경계 지우는 게임 플랫폼, '크로스 플레이' 세상 온다

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플레이스테이션(PS) 시리즈는 대표적인 콘솔기기다. 소니인터랙티브엔터테인먼트는 내년 말 새 모델인 PS5 출시를 예고하며 대대적인 모객을 기대하는 눈치다. 일본 불매운동이 진행 중이지만 게이머들 사이에서도 여전히 PS5는 주요 관심사다.

어디에나 ‘변수’는 존재하는 법. PC, 모바일, 콘솔 등 플랫폼별로 구분됐던 게임콘텐츠를 제약없이 사용하는 시대가 다가왔다. 월정액 비즈니스모델로 설계한 스트리밍 형태의 게임서비스가 출시되면서 플랫폼 경계도 점차 흐려지는 모습이다. 

5G 이동통신이 활성화 국면에 접어들면서 국·내외를 막론하고 다양한 정보통신(IT)기업이 신기술 도입에 뛰어들고 있다. 

엑스 클라우드로 클라우드 게임을 시연하는 모습. /사진제공=SK텔레콤


◆스트리밍, 게임과 만나다

클라우드 기반의 스트리밍게임은 콘텐츠업계의 새로운 먹거리다. 서버에서 게임데이터를 불러와 스마트기기로 출력하기 때문에 네트워크 환경만 보장된다면 플랫폼의 제약없이 대용량 게임을 구현할 수 있다. 모바일, PC, 콘솔로 분산됐던 플랫폼별 유저들을 하나로 규합할 수 있는 기회로 떠올랐다.

글로벌 기업에서는 구글, 마이크로소프트(MS), 일렉트로닉 아츠(EA)가 시장선점에 유리한 고지를 밟고 있다. 각 기업은 연내 관련 서비스를 론칭해 경쟁구도에서 우위를 차지하겠다는 전략이다. 

운영체제(OS) ‘안드로이드’를 무기로 전세계 모바일 기기 점유율의 70% 가량을 차지한 구글은 다음 먹거리로 클라우드 기반의 스트리밍 게임플랫폼을 선택했다. 

구글의 스트리밍 게임서비스 ‘스타디아’는 클라우드서버에서 대용량 게임을 불러와 크롬 브라우저를 통해 스마트기기로 즐길 수 있는 형태로 구현된다. 스타디아의 경우 4K UHD 해상도, 초당 60프레임, HDR 스트리밍, 5.1채널 입체 음향 등을 지원한다.

현재 구글은 오는 11월 미국을 포함한 14개 지역에 스타디아를 출시할 계획이다. ‘게이트3’, ‘데스티니2: 쉐도우키프’ 30여개 타이틀을 지원하기로 결정했다. 

MS는 구글보다 한달 앞서 ‘프로젝트 엑스 클라우드’를 가동한다. 스타디아와 다른 점이 있다면 콘솔기기 ‘엑스박스 원’과 MS 자체서버를 동시에 활용한다는 점이다. 개인이 가진 게임기를 퍼스널 클라우드 서버로 이용할 방침이다. 

EA는 그보다 한달 앞서 지난 10일 스트리밍 게이밍서비스 ‘프로젝트 아틀라스’의 공개테스트를 진행했다. 프로젝트 아틀라스는 EA의 프로스트바이트 게임엔진과 서비스를 통합 설계한 플랫폼으로 스마트폰, 태블릿 PC, 스마트 TV, 노트북 등 다양한 기기에서 구현할 수 있다. 다만 콘솔은 지원하지 않는다. 

게임업계 관계자는 “스트리밍서비스는 게임을 영상처럼 편하게 감상할 수 있다는 점에서 이용자의 접근성을 크게 향상시킬 것”이라면서도 “기존에 존재하는 게임을 기기에 불러오는 형태인 만큼 입력 지연 문제가 발목을 잡을 수 있다. 비즈니스모델도 월정액 형태가 아니라면 이용자가 큰 매력을 느끼지 못할 것”이라고 말했다.

◆탈플랫폼, K-게임도 ing

국내 게임시장 역시 탈플랫폼 현상에 주목하고 있다. 특히 기술기반의 정보통신기업(ICT)들이 다양한 파트너십을 맺고 전면에 나서는 모습이다.

SK텔레콤과 LG유플러스는 각각 MS와 엔비디아와 손잡고 ‘프로젝트 엑스 클라우드’와 ‘지포스 나우’를 준비 중이다. 세계 최초로 5G 상용화에 성공한 만큼 게임시장에서도 경쟁력이 있다는 판단에서다. 

지난 3월 박정호 SK텔레콤 사장은 사티아 나델라 MS 최고경영자(CEO)와 만나 5G, 인공지능(AI), 클라우드 등 첨단 ICT 분야에서 포괄적 협력을 약속했다. 이를 통해 엑스 클라우드 한국 독점사업 파트너가 된 SK텔레콤은 다음달부터 5G·LTE 고객 체험단에 시범서비스를 제공할 예정이다.

LG유플러스의 경우 다음달 말까지 5G 프리미엄 요금제 이용고객에 한해 지포스 나우를 제공하고 있다. 국내 PC게임과 콘솔 대작 타이틀을 포함해 약 100종의 게임을 제공하고 연말까지 200종 이상으로 확대할 계획이다.

모바일과 PC의 경계를 허무는 사례도 이어지고 있다. 삼성전자는 갤럭시노트10 시리즈에서 구현되는 ‘플레이갤럭시 링크’ 베타버전을 통해 경쟁에 합류했다. 플레이갤럭시 링크는 PC에서 즐기던 게임을 스마트폰에서 이어서 하는 서비스로 P2P 형태의 스트리밍 방식을 지원한다. 

이동통신과 플랫폼을 내세운 ICT기업에 맞서 엔씨소프트도 자체 게이밍플랫폼 ‘퍼플’을 선보인다. 퍼플은 디바이스플랫폼의 제약없이 크로스 플레이가 가능한 서비스로 PC환경에 최적화된 그래픽 품질과 성능을 보장하고 커뮤니티시스템과 라이브스트리밍 등 부가기능을 제공한다. 

김현호 엔씨소프트 플랫폼사업센터장은 “앞으로의 게임은 디바이스의 경계가 많이 희석돼 기기간 크로스 플레이가 보편화 될 것”이라며 “퍼플을 시작으로 향후에는 클라우드서비스를 제공하는 것도 검토하고 있다”고 말했다.

☞ 본 기사는 <머니S> 제611호(2019년 9월24~30일)에 실린 기사입니다. 

글쓴이 명함

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